電玩物理學

電玩物理學 這本書之前已經注意很久了,今天終於在天瓏找到。這本書設定的讀者是沒有扎實的物理和工程背景,卻想在遊戲內加強物理擬真度的遊戲設計師。要看懂這本書必須有大專程度的古典物理知識,還要熟悉三角函數、向量和矩陣運算,微積分也不能太差。上次看物理的書已經是高中的時候了,剛剛翻了一下這本書,我發現我的物理知識好像已經還給老師了(-_-|||)。這本書就先放在架上好了,等需要用到的時候再拿下來K。 Physics for Game Developers
書名:電玩物理學
作者:David M. Bourg
譯者:莊彥澤
ISBN:957-8247-97-4
出版日期:2002年8月
目錄

第一章 基本概念

牛頓運動定律
單位與計量
座標系統
向量
質量、質心與轉動慣量
牛頓第二運動定律
慣性張量

第二章 運動學

簡介
速度與加速度
定加速度
不定加速度
2D 粒子運動學
3D 粒子運動學
粒子爆炸的運動學
剛體運動學
區域座標軸
角速度及加速度

第三章 作用力

簡介
力場
摩擦力
流體動阻力
壓力
浮力
彈簧和阻尼
力與力矩

第四章 動力學

2D 的粒子動力學
3D 粒子動力學
剛體動力學

第五章 碰撞

衝量/動量定律
撞擊
線性及角衝量
摩擦力

第六章 拋體

基本的拋體軌道
阻力
馬格那斯效應
變動質量

第七章 飛機

幾何形狀
升力與阻力
其他的作用力
操縱
飛行模擬

第八章 船艦

漂浮
體積
阻力
虛質量

第九章 氣墊船

運作原理
阻力

第十章 汽車運動

阻力
功率
煞車距離
道路邊坡

第十一章 即時模擬

運動方程式的積分
尤拉法
其他的方法

第十二章 2D 剛體模擬器

模型
積分函式
飛行控制
繪圖

第十三章 碰撞反應實作

線性碰撞反應
角運動

第十四章 剛體的轉動

旋轉矩陣法
四元數法

第十五章 3D 剛體模擬器

模型
積分函式
飛行控制
繪圖

第十六章 3D 多重物體模擬

模型
積分函式
碰撞反應
參數調整

第十七章 粒子系統

模型
積分函式
碰撞反應
參數調整

附錄 A 向量的運算
附錄 B 矩陣的運算
附錄 C 四元數的運算

參考書目

索引

comments powered by Disqus